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Vs 놀이가 현재의 모습이 된 이유 1부
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추천 2 | 조회 482 | 작성일 2026-01-07 00:48:39
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Vs 놀이가 현재의 모습이 된 이유 1부

브게야 영향력 ^무^ 개하꼬 커뮤지만 해외쪽은 배위나 데스배틀, 서브레딧, 유튜브 쇼츠, 틱톡 등등 상당히 영향력이 있다는 것은 알고 있을 거임.

 

VS놀이는 특히 미국 너드들 사이에서 유서 깊은 놀이였는데, 공식만 따져도 마블vsDC, 마블vs캠콤, 헐크vs슈퍼맨 등등이 있음.

팬덤 싸움까지 가면 90년대 공대생 너드들의 스타트렉 vs 스타워즈(이때부터 계산식, NLF 개념이 등장함)로 시작해서 00년대 나루토 포럼, 코믹 바인(미국 만화 커뮤니티)으로 이어지고 10년대 배틀위키, 데스 배틀을 지나 수많은 플랫폼에서 vs놀이가 벌어지고 있지.

 

특히 손오공 vs 슈퍼맨은 2000년대부터 20년 넘게 활발한 토론이 벌어지는 주제로 남아있음.

그만큼 vs 놀이는 너드라고 한다면 가볍게든 딮하게든 한 번 쯤은 해보는 전통 놀이로써 명맥을 이어오고 있는 중임.

 

그니까 내 말은 vs를 즐기는 너드층과 미국 만화를 그리는 작가 혹은 미국의 마이너 장르 작가 사이에 어느정도 교집합이 존재하고 있고 또한 서로 접근하기 쉬운 관계에 있다는 거지.

 

이 관계의 긍정적인 예시로는 마블의 파워 레이팅은 지금은 공식 개념이지만 원래는 팬들이 만든 개념임.

부정적 예시로는 톰 브리부어트가 vs 질문좀 작작 던지라고 개인 Q&A를 막아버리거나 그 후로 몇 년 뒤 엘 유잉이라는 작가또한 똑같은 일로 똑같은 반응을 보였다는 것 등등이 있고.

(당시 톰 브리브어트는 마블 총괄 편집자, 당시 엘 유잉은 새로은 우주적 위계를 구축하던 코믹스 작가)

 

안타깝게도 오늘날에는 대부분의 경우를 부정적인 사례가 채우고 있음 

예시로 든 내용도 부정적인 사례가 긍정적 사례보다 훨씬 이후에 일어난 일임.

 

왜 이런 일이 벌어지느냐.

너드 중에서도 빅뱅 이론에서의 너드와 폭력적이고 표독한 너드가 있잖음?

어느 시점부터 후자에 해당하는 사람들이 꽤 높은 인구 비율을 차지하게 되었는데, 그 이유는 꽤 복합적으로 작용함.

여러가지 원인들이 10년 이상 어쩌면 20년 이상의 긴 시간동안 지속적으로 영향을 끼치고 있음.

 

사실, 나도 자세하게는 모름.

내가 vs 놀이에 참여한 건 사이타마가 12화에서 개쩌는 전투씬 보여주면서 진심 펀치로 보로스 갈아버릴 때라.

그냥 미국 커뮤니티의 갈드컵을 관찰하면서 개인적으로 알게되거나 느낀 부분만을 적을 예정임.

 

 

2000년대 

 

2000년대 중후반 당시 주로 강하다라는 이미지로 알려진 서브 컬쳐 캐릭터는 손오공이었음.

 

손오공 vs 슈퍼맨이 지금도 유명하듯이 당시 코믹바인이라는 큰 규모의 미국 만화 커뮤니티에서도 손오공과 슈퍼맨의 대결, 아니면 손오공과 갤럭투스 대결 등등 손오공을 주제로 한 토론으로 유저 간 의견 대립이 빈번했었지.

 

현재와는 다르게 당시 유저들은 코믹스가 비일관적이다라는 먕제에 대해서 거부감이 없었음.

작가에 따라 그 힘과 성격이 달라질 수 있기 때문임.

따라서 그들은 슈퍼맨이 못한 거 99개 잘 한 거 하나가 있다면 대부분 전자를 슈퍼맨의 능력이라고 생각했지.

그들의 인식 속 슈퍼맨의 능력은 특수한 강화 혹은 사례를 제외하고 일반적으로는 행성의 범주를 넘어서는 수준에 있지 않았음.

 

반면, 비교적 역사가 짧고, 스토리 라인이 직선적이었던 드래곤볼 시리즈는 코믹스보다 캐릭터들의 강함을 가늠할 수 있는 대사, 장면, 암시 등등이 직관적이었고 비일관성을 부여할 필요가 없었음. 작가가 한 명이니까.

따라서 태양계를 파괴할 위협이라던가 은하계를 밝힐 힘이라던가 우주를 파괴하는 마이너스 에너지라던가 등등의 발언과 장면 등을 쉽게 찾아낼 수 있었지.

이러한 이유로 드래곤볼의 강캐들은 슈퍼 히어로의 범주를 넘어선 것으로 간주되었음.

 

**물론 당시 코믹바인의 이용자들은 현재보다 훨씬 보수적이었기 때문에 과연 발언을 실제로 이행할 수 있는 지에 대한 의견이 제각각 달랐고 손오공또한 행성의 범주에서 크게 벗어나지 않는다고 생각한 유저들의 수도 제법 됐음.

 

때문에 손오공을 히어로보다 더 상위의, 우주적 존재들과 싸움 붙이는 유저들이 나타났고, 그 당시 드래곤볼의 열기가 식지 않았던 시대라 그런 지 손오공이 리빙트리뷰널을 이긴다는 주장도 없지는 않았음.

 

당연히 그 때에도 코믹스에서 몇몇 우주적 존재들이 우주를 파괴하는 장면이 있다는 걸 코믹스 팬덤은 알고 있었고 우주적 존재와 손오공의 대결에 한해서 드래곤볼 팬덤은 일반적으로 우기는 것에 가까웠지.

 

그치만 코믹스 팬덤에게 있어 애초에 손오공이 우주적 존재와 비교된다는 것 자체가 굉장히 큰 스트레스였음.

어떻게든 드래곤볼 팬덤이 우주적 존재를 건드릴 수도 없도록 확실한 결정타를 먹이고 싶었었음.

 

그래서 이때 해결책으로 나온 건 다음과 같은데

1)멀티버스-무한 멀티버스-메가버스로 이어지는 여러 우주들을 담는 컨테이너 형식의 계층

2)3차원,  4차원...N차원으로 이어지는 차원적 계층

 

내가 알기론 10년대 초반까지는 1번 방식이 더 선호되었고 2번의 사용 방식은 부차적이었음.

주로 누군가 우주적 존재와 인간형 캐릭터들을 비교할 때, 깝치지도 말라며 사용하거나 차원성이 명시된 캐릭터들간의 싸움 등등에서만 제한적으로 사용되었지.

 

왜냐면 1번이 더 직관적이고 범용성이 있다고 평가받았음.

왜냐면 "그래서 19차원이고 27차원인 건 알겠는데 그게 얼마나 센데?"라는 질문에 대답할 수 없었으니까.

오히려 우주가 얼마나 많은 지를 논하는 것으로 비교하는 게 우주적 존재들 간의 비교에서도 편했으니까.

 

2번의 사용처는 주로 차원이 명시적으로 지정된 캐릭터들 혹은 누군가 나루토, 손오공과 같은 인간형의 캐릭터들은 우주적 존재와 비교하려 할 때 사용되었음.

 

**1번 예시:비욘더는 무한 멀티버스를 물방울로 본다, 마블 메가버스는 무한 멀티버스보다 크다 등등

 

**2번 예시:손오공은 3차원이고 리빙 트리뷰널은 16차원의 신이다. 비욘더는 무한차원의 신.

 

이런 식으로 2000년대 후반부터 현대 초우주권, 초초우주권과 같은 계층 개념의 틀이 서서히 잡혀가기 시작했음.

 

 

 

2010년대(1)

 

 

2010년대 Vs 놀이는 일종의 전환점을 맞이했음.

그건 바로 배틀위키의 계층화 티어링 시스템 때문임.

 

의외로 먼저 틀이 잡혀가던 코믹바인보다 먼저 2번 방식의 정당화를 강화시킨 건 배틀위키였음.

그 이유는 러시아의 팬덤 위키 때문임.

그곳에선 괭이갈매기나 크툴루 신화와 같은 은밀하고 신비로운 작품들은 보여지는 것 이상으로 깊은 뜻을 담고 있다고 주장함.

따라서 작품을 제대로 해석하기 위해서는 철학과 형이상학의 개념을 빌려와야 한다는데, 거기서 차원 계층화라는 것이 시작된 거지.

 

**그니까 러시아 위키의 말이 0.2% 정도는 헛소리가 아니라 생각하는 게, 괭갈은 몇몇 SF 작가들이 제시한 무한차원적 자연에 영향을 받았을 확률이 높음.

크툴루는 아예 작가가 그러한 개념을 제시한 사람들 중 한명이고.

이런 개념이 왜 나왔냐?

버트런드 러셀의 무한 퇴행적 우주와 관련있음.

러셀은 궁극적으로 원인이 없고 무한한 과거와 미래를 허용하는 자연주의적 모델을 제시했는데, 이는 유신론과 고전 형이상학과 같은 제 1원인, 초자연적 원인에 대한 회의에서 비롯되었음.(물론 엄밀한 의미에서 1원인이 무한한 인과를 거부하는 건 아님. 자언에 대한 궁극적 목적의 제공자의 유무의 차이) 

이러한 것에 영감을 받은 후대 SF 작가들 혹은 영감을 받았는 지는 모르겠지만 같은 물리주의자/무신론자였던 러브 크래프트는, 무한 퇴행이라는 개념을 차원과 연관지어 3차원 우주 너머 무한히 존재하는 무한 차원 우주라는 아이디어를 고안했음.

 

어쨋든 중요한 건 배위는 이 곳에서 사용하는 개념들을 조금 수정해서 수입해 왔다는 점이지.

사실상 배틀위키의 계층화 티어링 시스템의 기초가 이곳에서 왔음.

이는 배틀위키의 초창기 티어 시스템을 보면 알 수 있는데.

최상단에 러시아 위키의 링크를 걸면서 영향을 받았다고 인정했기 때문임.

(웃긴 건 나중에 러시아 위키로 유입이 빠질까봐 링크를 지워버렸지만.)

 

배틀위키가 성공한 이유는 지금 기준으로 봐도 세련됐지만, 당시 기준으로는 궤를 달리할 정도로 명확한 UI 때문임.

 

당시 vs 놀이의 성지였던 코믹바인 그리고 스페이스 배틀(SF 팬덤 커뮤니티)은 스레드 형식의 커뮤니티였고 캐릭터의 강함을 소개하는 포스트는 어쩔 수 없이 매우 길고 지저분했지.

 

근데 배틀위키는 스레드 형식의 팬덤 커뮤니티와 문서 형태의 팬덤 위키를 분리했었음.

 

이게 얼마나 혁신적이었냐면.

코믹바인하고 스페이스 배틀은 형식이 지저분한 것을 감안하더라도, 더 큰 문제가 있었음.

여러 사람이 한 캐릭터에 대한 스펙글을 쓸 수 있다는 거임.

우리가 A라는 캐릭터의 스펙글을 찾아도 그게 가장 많은 정보를 담은 글인지, 팬덤의 집단지성이 모인 글인지 아니 애초주터 갱신되지 않아 오래된 정보만 담긴 글인지 알 수가 없다는 거임.

 

배틀위키는? 위키에 이름 딸깍하면 그 캐릭터에 대한 집단지성의 최신화된 정보가 한 눈에 들어옴.

왜 그렇게 평가받는 지 궁금해?

하이퍼 링크 딸깍하면 알 수 있음.

그래도 불만이다? 스레드 커뮤니티도 있음ㅇㅇ 오셈.

 

그 뿐만이 아님.

개념 하나하나에 정확한 규정이 적힌 페이지가 있고, 티어의 구분은(타당성, 정확성과 상관없이) 여러 캐릭터들의 수준을 겉핥기만으로 특정할 수 있을만큼 확실한 차이가 있었음.

 

그니까 정말 전문적으로 분석한다는 인상을 주었지.

그들이 어떤 규칙을 따르는 지 확실하게 체계적으로 문서에 설명되어있으니까 말이야

 

그리고 이런 간편성과 러시아 위키에서 가져온 시스템은 vs놀이에 돌이킬 수 없는 변형을 일으켰음.

 

이제부터 본격적으로 쓸 게 있는데 귀찮아서 걍 여기까지 쓰겠음 

2010년대에는 정말 많은 일이 있었음.

언젠가 시간나면 2010년대의 사건을 계속해서 쓰겠음.

개추
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